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有望撬動(dòng)千億市場 電競產(chǎn)業(yè)悄然走到“下一個(gè)風(fēng)口”

每日經(jīng)濟(jì)新聞 2016-06-21 01:27:49

隨著國家對電競的逐步認(rèn)可,移動(dòng)直播與電競的結(jié)合正在讓“移動(dòng)電競”概念逐步走進(jìn)大眾視野。2010年我國電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,而根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲等和電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)系緊密的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。

每經(jīng)編輯|每經(jīng)記者 張斯    

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每經(jīng)記者 張斯

近期王思聰揭電競女主播“代打”一事鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),同時(shí)也把電子競技推到了聚光燈下。為什么公眾對于“代打”如此不能容忍?那是因?yàn)?,隨著政策層面的認(rèn)可,同時(shí)也有越來越多人認(rèn)同,電子競技已經(jīng)是一項(xiàng)體育產(chǎn)業(yè),和田徑、球類等所有體育項(xiàng)目一樣,同樣需要公平競技、遵守競技規(guī)則、尊重體育道德。“代打”基本等同于假賽,因此,電競“代打”才引起如此的軒然大波。而在這起風(fēng)波背后,是我國電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃興起,隨著90后、00后這批玩著游戲長大的一代走上社會(huì)舞臺(tái),電競項(xiàng)目也逐步進(jìn)入主流視野。如同其他有群眾基礎(chǔ)的體育產(chǎn)業(yè)一樣,電競行業(yè)也迎來了資本的涌動(dòng),商業(yè)模式隨之產(chǎn)生。

隨著國家對電競的逐步認(rèn)可,移動(dòng)直播與電競的結(jié)合正在讓“移動(dòng)電競”概念逐步走進(jìn)大眾視野。今年4月,體育總局信息中心聯(lián)手大唐電信推出CMEG賽事品牌,CMEG2016全國移動(dòng)電子競技大賽開賽1個(gè)月,線上海選收視一路高開,官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),四周海選賽在線觀戰(zhàn)總?cè)藬?shù)超過145萬人次。

越來越多的國內(nèi)年輕人熱衷于電子競技,并參與其中。機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),電競行業(yè)更易于推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)化,整個(gè)電競行業(yè)有望享受到政策紅利及人口紅利,或?qū)⑼苿?dòng)電競手游迎來爆發(fā)階段,撬動(dòng)數(shù)百億乃至千億市場空間,成為下一個(gè)風(fēng)口。

手游受眾群體更大

當(dāng)下移動(dòng)競技火爆的背后來自玩家的需求。最近艾瑞分析的一項(xiàng)數(shù)據(jù)表明,國內(nèi)手游用戶群達(dá)4.08億,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時(shí)有42.3%的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事。

在這種全民化背景下,手游用戶對移動(dòng)電競產(chǎn)品表現(xiàn)出高熱情和接受度。而伴隨著資本進(jìn)入、電子競技賽事獎(jiǎng)金暴漲、官方引導(dǎo)各類賽事開展、直播平臺(tái)迅速崛起,引領(lǐng)電競運(yùn)動(dòng)的覆蓋人群大幅度增長,電競行業(yè)在過去的幾年里取得了驚人的成長。

公開數(shù)據(jù)顯示,2010年我國電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,而到2015年則達(dá)到269.10億元,6年間增幅達(dá)513.60%。同時(shí),根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲等和電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)系緊密的中國游戲市場銷售收入已超1400億元。

長江證券分析師認(rèn)為,經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。

最近發(fā)改委和23個(gè)部門,推出了《促消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級實(shí)施方案》,專門提到要開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)等。這是近期十分重要的文件,通過發(fā)展電子競技運(yùn)動(dòng),促進(jìn)消費(fèi),帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

當(dāng)下中國電子競技產(chǎn)業(yè)終于迎來了一個(gè)最好的時(shí)代。不過,在政策紅利之下,產(chǎn)業(yè)上游廠商不遺余力在資金、資源上投入,激發(fā)了產(chǎn)業(yè)下游用戶的參與熱情,也導(dǎo)致移動(dòng)電競市場競爭陡然加劇,藍(lán)海一夜變紅。

此前,阿里體育召開新聞發(fā)布會(huì),旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時(shí)宣布啟動(dòng)WESG,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺(tái);騰訊出資4億元領(lǐng)投電競直播平臺(tái)斗魚TV1億美元的B輪融資。

在A股上市公司中,萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺(tái)等;深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務(wù);萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點(diǎn)布局電競+二次元內(nèi)容;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運(yùn)營;博瑞傳播進(jìn)入移動(dòng)電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。

電競也可能誕生“奧運(yùn)會(huì)”

國家體育總局于2003年正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。作為體育項(xiàng)目,電子競技產(chǎn)業(yè)是基于游戲內(nèi)容的包括電子競技比賽、賽事節(jié)目制作、比賽直播等環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈。

據(jù)SuperData Research數(shù)據(jù)顯示,電子競技市場規(guī)模達(dá)6.21億美元,約人民幣37億元,全球觀眾數(shù)達(dá)1.34億,且電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。

愛建證券分析師認(rèn)為,國內(nèi)電競市場也日趨專業(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏,變現(xiàn)渠道豐富,行業(yè)將進(jìn)入爆發(fā)期。

近日,作為國內(nèi)移動(dòng)電競概念發(fā)起者的英雄互娛,宣布成立英雄體育深耕電子競技產(chǎn)業(yè)。事實(shí)上,英雄互娛自成立開始就有著電競體育的戰(zhàn)略目標(biāo),其所倡導(dǎo)的“互聯(lián)網(wǎng)體育”戰(zhàn)略正是針對電競的線上、線下場景布局全產(chǎn)業(yè)鏈。

對于英雄互娛移動(dòng)電競的生態(tài)版圖構(gòu)想,英雄互娛集團(tuán)總裁吳旦在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》采訪時(shí)表示,“用戶量決定了一個(gè)賽事到底能不能做大,移動(dòng)游戲天然有這個(gè)特質(zhì),所以如果打比方,手游競技是有可能出現(xiàn)奧運(yùn)會(huì)的。”

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電競產(chǎn)業(yè)千億市場

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